Mount & Blade Warband

 エイミューン?アムーン?違う、アムネだ!

 ここ最近はどっぷりカルラディア漬けになっている。特に予備知識もなく、ダウンロード&インストール。レッツゴー十字軍!ってノリで始めた。とりあえず全身プレート鎧を着込んで、両手剣を握るか、鎖帷子にメイスなんてかっこいいよなと思いながらも、商人の一族で商いをしていたが恋人が殺されたので復讐のため立ち上がった男というロールプレイ設定で始めた。…はずだった。

 なんでこんなキャラになってんの?

 やけに正義感溢れてないか俺。そりゃちょっとは見栄張って、クエスト後の報酬を差し出されたとき、「私はお金のために人助けをしているわけではないのです(キリッ」って台詞吐いたことあるけどさ。ああ。当初は英語版のままで遊んでましたが、テキストが多いので面倒くさくなって日本語化を導入しました。意地張って英語版で遊ぶよりずっと楽。特にこういうゲームの場合は。

 さて、特に情報も仕入れずに、あっちにブラブラ、こっちへフラフラと蝙蝠生活をしていたら、軍資金が見る見る減っていきます。しかし現実では腹が減っては戦はできぬと言いましょうか。いつの間にか20人規模の盗賊狩り専門部隊として動いている都合、野戦で死んでいく兵士の補充に必要な費用や、日々の食事代、彼らの給料でウチの台所は火の車。ついにこれ以上収入がないと部隊の維持が出来ないという段階に至り、ようやく何らかの対策を講じなければならないことに気づきました。ストーリーなんて存在しないゲームなので、破産しようが部隊が解散しようが問題ないと言えば問題ないのですが、やはり当初の目的である重装備くらいは身に着けたいと思います。というわけで一度ブラウザに戻って、”Mount & Blade”で検索。Wiki発見。とりあえずFAQ等を読んで金銭問題は解決できそうな知識を手に入れた。次に各国情勢を読むと、どうやらかなり勘違いをしていたらしい。私の生れ落ちたKhergit Khanate(カーギット・ハン国)は馬主体のモンゴル型民族だ。よってこのままこの国に骨を埋めた場合、私の望んだ重装備歩兵部隊なんていうのは実現できそうにない。

 全面的に方針転換を迫られた私は、一路例の鉄の交易で一財産こしらえようと(いずれにせよもう部隊維持が困難な財政状況だったので)、Kingdom of Swadia(スワディア王国)へと向かった。当初は盗賊団のねぐらの近辺を通らないといけないので、20名程度の部隊では危険度も高かった鉄交易ルートも、徐々に持ち直してきた懐事情を生かして、部隊メンバーの拡充を図りながら、最終的に周辺城主から引き受けた盗賊団のアジトの殲滅クエストで徹底的に叩いたおかげで、安心、安全な交易ルートとして確立されていった。さらに、交易のついでに立ち寄った都市で行われていた闘技トーナメントにも参戦して、私個人のレベルや武器スキルも上げていく過程で、自然と知名度は上がっていき、知名度が上がったおかげで都市の土地を買うことができるようになった。そこで自分の工房を作り、職人を雇って収益の一部を私の懐に入れるようになる段階になると、部隊維持費は大半がそこの収益とプラマイ計算で収入のほうが上回るようになった。こうして無一文から始まった私のカルラディア生活は、まさに昇り龍。いくつか鉄板エピソードが足りないが、大筋のストーリーは完璧なサクセス……

 …あれ?十字軍どこいった?

眼科でゴー!

 「ものもらい」に罹って、一週間ほど左目が見えなくなっていた。正確に言えば、瞼が上がらなくなっていた、だが。特に目にゴミが入ったわけでもないし、これまで目の病気に罹ったこともないから、本当に偶然なんだろう。とは言え、瞼が腫れだして2日ほど様子を見ていたら、まるでお岩さんのような様相を帯びてきたため、慌てて眼科へ駆け込んだ次第だ。そこで初めて「ものもらい」だということを知らされたわけだが、病気のことより、視力が落ちるのがどういうことなのか、そちらのほうがより驚きだった。今回、腫瘍が瞼の裏で眼球を圧迫しているため、乱視となっていたのだが、この乱視というものが初体験だったため、このまま治療後も乱視が続いたらどうしようと本気で考えるほどだった。左目が潰れた上に、無理に見ようとしても乱視状態。この状態で車を運転していたら、十字路で左側の乱視状態の死角から車が来ていることに気づかずあわや側面衝突するところだった。左目の状態を考慮せず通常通りの感覚で運転していたのが悪く、本当に恐怖だった。

 落ちなし。

Killing Floor Twisted Christmas

 なぜかシーズンを過ぎてもクリスマスイベントが続いていたので、年末から年始にかけてずっと遊んでいた。

 イベント期間中はグラフィックがクリスマス用に差し替えられているため、勝手が全く違うのでヘッドショットの判定位置に迷うことが多かったが、おどろおどろしい普段の雰囲気とは一転、トナカイのCrawlerやミニスカサンタ服に潜水ゴーグル姿のStalkerがとても可愛らしくて良かった。むしろこれを公式に推す声も理解できないでもない。例えゾンビだろうと、頭が腐り落ちていようと、パンチラはパンチラだ。男のロマンがそこにある。

 そんなイベントもついに終了を迎えた。次に遊べるのは一年後だが、Killing Floorは気軽に部屋に入って、適当に遊んで、やめたいときに終了できるのが最大の魅力でダラダラと続けやすい反面、ゲーム自体が単調で変化に乏しく飽きたらそれっきりになりそうな要素を抱えている。これは対AIが目的のゲームが抱える最大の欠点で、通常その対策としてゲームに起承転結要素を盛り込むのが一般的なゲームの作り方だ。一方、Killing Floorは元々MODとしての立ち位置からスタートしたため、ストーリー化されたシングルゲームや複雑なRaidを要求するMMOG系ゲームと違い、その辺りのボリュームが決定的に不足しているのが問題だ。もし、Killing Floorの続編を作る予定があるのなら、是非そこに関して練り直したものが遊びたいと私は思う。

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