「Action」カテゴリーアーカイブ

Little Nightmare


LIMBOやINSIDEの後追いで出てきただけあってグラフィックはこっちのほうが質感好き。
全体的にプラットフォームアクション寄りなのかな。パズルを求められる場所は少なかったんで操作を誤らなければサクサクと進んで3時間程度で終わってしまった。ちょっとボリューム不足に感じるところはあったけど、無駄に引き延ばすよりはマシかなと。ちょっと足りないくらいが丁度いいというのは最近各所で感じてる。歳を取って、目一杯押しつけられることに「ちょっと待って、もういいから」と思うことが増えた。


お気に入りは料理人が出てくる第三チャプター。画面全部を使ったダイナミックな導線確保とシェフから隠れながら進む緩急をつけた進行で多分一番面白かった。操作導入に当たる第一チャプターに続けて応用とパズルを求められる第二チャプター。そしてこの第三チャプターで、最終チャプターは対決とエンディングという各パートにおいてテーマみたいなものがあったように感じた。ボリューム面では短いと感じるけどちゃんと各所にコンセプトがありシリーズ化されたのも納得のゲームでした。

Shadow of the Tomb Raider

トゥームレイダー三部作のトリを飾る最終章…という割には開始3時間でテンションが爆下げのゲームプレイだった。
いや、ゲームは良く出来ている。細かいところにも気配りされていて前作や前々作と同じ感触でプレイできる。そう…プレイでき過ぎているのだ。

これ一緒じゃん!!!

Rise of the Tomb Raiderから半年以上、今回しっかり時間を置いてプレイし始めたけど半年程度じゃあゲームの知識はリセットされないらしく前作のプレイ体験がフラッシュバックしてしまった。
Rise of the Tomb Raiderはシリアかイラク辺りの古代遺跡でチュートリアル的なアクション手順の確認をしつつ秘宝を手に入れるところまでプレイヤーが操作していく。秘宝を手に入れるとムービーとイベントが挿入されてララが手に入れたお宝を敵組織に横取りされたところで場面転換する。相棒のジョナと共に目的に向けて進んでいるところから新しいチャプターがスタートして直後にアクシデントで装備を失いジョナと離れ離れになってしまう。無線機を頼りにどうにかジョナと合流すべく単身で大自然の中に身を投じるララであった―――これがRise of the Tomb Raiderの導入部なんだけど、今回も構文は全く一緒なのね。

キャラクターモデル等の素材が一緒なのは分かるんだけど、シナリオまでリサイクルしているとなると流石に擁護できない。製作期間や資金の問題とかで色々事情はあるんだろうけど焼き直しはやめてほしかったなぁという印象。

ただ前作は戦闘アクションゲームだったのに比べて今作ではパズルやアスレチックアクションに焦点を当てたゲーム性になってる点については原点に立ち返っていて好印象。やはりトゥームレイダーにTPSアクションはさほど求めてないんだよね、私の好みとしては。他の人は知らないけど旧トゥームレイダーってこんな感じのゲームだったと思うんで古参ファンには好評なんじゃないかね。
全体的に難易度も上昇しており、従来のように手癖で解かせないぞという意思を感じる。アスレチックアクションについても、メインシナリオに関わる部分は易しく誰でも詰まることがないように。でもサブクエストやDLCコンテンツは容赦なく落としてくる難易度カーブの上昇を描いている。バランス配分については合理的で上手く設計したねと評価したい。

ただちょっとパズルに偏重しすぎた弊害か戦闘が少なく経験値の取得量が足りず、最終決戦を経てもスキルポイントが足りず全スキルコンプリートに至らなかった点はがっかりした。一応蒐集率100%達成しているので漏れはなく、一通り経験値が入りそうなイベントは全部やったんだけど、前作とかでは最終決戦を前にスキルポイントが余りまくるという状況が普通だったため意表を突かれた。メインストーリーのクライマックスが見えだしたところから残りの未取得スキル数を数えて”これ足りそう?”って思ってたんだけどまさか足りないとは。

ゲームクリア後にステータスとアイテムを持ち越して二周目のプレイが解放されたので、開発側としては持ち越しスキルとアイテムで上の難易度で二周目やってねという意図なんだろうけど果たしてどの程度そういう需要あるんだろうか?アスレチックアクションとルート取りは一度やれば覚えるし、ストーリーは二度見るほどとは思えない。パズルは一度解いてしまうと二度目は作業かタイムアタックくらいにしかならず、あまりこの手のゲームで二周目の意味ってないと思うんだけど一般的なプレイヤーはどう思ってるんだろう。

Trine3

お、俺は一体なにをやらされているんだ!?
俺が買ったのはTrineじゃないのか?

横スクロールアクションに奥行きの軸が一本加わるだけでこれほどゲーム性が落ちるとは思わなかった。
Trineは身をもって(売上をもって)証明してくれたよ。
横スクロールアクションに三個目の軸は要らん、と。

普通の3Dアクションだと思うだろ?
これすっげぇストレス溜まるゲームだったんだぜ?

Darksouls Remastered反省日記22

突然ゲームがエンディングを迎えて混乱と困惑に包まれて、元のとこに戻ってやり残した武器強化とか未探索のエリアのやり残しが出来なくなってしまったので攻略Wikiに一体どういうことなのか調べに行った。もうWiki解禁してもいいよね。
っていうか読まなきゃ分からねーよこの状況!

1.グウィンを倒すと強制的にエンディングモードに入るらしい
知らんよ、そんなの。もっとさぁボス戦に相応しい前振りとか直前演出とか、そういったのあるでしょ。親切なNPCがボス戦のダンジョンの前や直前の街にいて「いよいよ決戦だな勇者よ、よくここまで旅をしてきた」とか何とか雰囲気で察せられる何らかのアクションがあるでしょうよ。なんだよ黒騎士5体テキトーに配置されててその奥でボス戦したら即終了て。

2.DLCコンテンツのウーラシール行き忘れた
知らんよ、こんなの。確かに書庫であのペンダント拾ったなというのは指摘されれば確かに拾った記憶がある。しかもそれからもう一回狭間の森に戻って湖を探索し直せとか誰が気付くんだよ。あの奥にいた金色の特殊なゴーレムを見つけて狩れたのも、あの長い梯子の上の黒い森の庭にいる樹人に何度も殺されてハベルのいた扉経由で何往復もしてる最中に途中のゴーレム狩りしていたら偶然気付けたのであって、もう一回マップを隅々まで走って新しいDLCコンテンツの行先を見つけろなんて無理難題すぎる。
そもそもDLCがあること自体知らない。

3.大樹のうつろ/灰の湖行き忘れた

はい。このDarksoulsプレイ日記シリーズの病み村編辺りを読めば分かりますが、一度大樹のうつろの入り口までは見つけていました。あの後結局クラーグの住処に行ってボス戦やったり、続けてセンの古城が始まったりしたドサクサで”完全”に存在を忘れていました。まぁwiki読んだ感じだとボスらしきものはいないし特別大事そうなイベントもないので案外すっ飛ばしたり見落としたりする人が多いエリアなのかもしれない。

4.あったかふわふわ交換

こんなん知らんよ。誰も説明してくれないし気付くわけないじゃん。しかも結構レアな強化素材を交換してくれるし、これはやらかしたぁぁぁぁあああ…。

5.墓王ニトの誓約
あの棺桶でじっとしてれば良かったらしい。入ってすぐにイベント開始じゃなくて、結構長い間待つ必要があるのを知らないので、入って何も起きないなと思ってすぐ出ちゃったのがいけなかった。

6.NPCのイベントルートが色々あるらしい
全っ然親切な奴がいないし、ストーリーは断片的だし、NPCのイベントなんかより自分の生き死にのほうが遥かに必死な状況だったからそこまで頭が回らなかった。これ一つ一つ検証していった人たちすごいなぁ。

とにかく色々読んでみて不親切なゲームだというのはよく分かった。いずれにせよフラムトと契約せずに四人の公王を倒して別の奴と契約するルートがあることと、グウィンを倒した後篝火に点火せずに炉を去っていくエンディングの2パターン目があるのでこれはニューゲームでもう一周してこいってことだな。
クソッタレ今度はwikiとか攻略情報解禁してやってやる。

Darksouls Remasteredプレイ日記21

最後の王のソウルを篝火に捧げると大扉が開いて先に進めるようになった。
物語もいよいよクライマックスに近づいた感がある。
具体的にどんなストーリーなのか知らんけど。

最初の火の炉というらしい。
殺風景な場所で不意打ちとか落とし穴とか変わったギミックは見当たらない。

でも現れる敵が全部黒騎士シリーズ。
武器が剣だったり斧だったり色々種類がいるようだけど黒騎士しかいない。そしてレアな○○の塊や○○の原盤って奴をポロポロドロップしてくれる。
さっそく持ち帰って属性武器を+5まで最大強化してみた。すごく強くなった気がする。




ストーリーもクライマックスっぽいんで一応各地のNPCに話を聞いて回る。
みんな俺が火の炉を継ぐことを疑っていないらしく、救世の勇者のごとく崇めてくれる。
これはやるしかないっしょ!!!

道中の黒騎士は回り込んで背後からバックスタブを安定的に取れるので楽勝だが出来れば一撃死を狙いたいためスズメバチの指輪を装着。それでもほんの少しだけ体力が残る。手持ちの武器で一番強いのはこの雷ハルバード+5しかないし、雷属性は+6とかには出来ない様子だからこれ以上のダメージを望むならステータスを上げていくのが手っ取り早いのかな。

5体の黒騎士を倒したらまた白いモヤで入室するとさっそくボス戦が開始。
薪の王グウィン
最初は安定のガード固めて様子見…と思ったらこのボスの剣戟が強い。一発ガードでスタミナゲージが8割持っていかれる。それが連続で三連撃なので二連以降はガードを崩されて体力に直接ヒットする大ダメージ。三連発が全部直撃すると即死するほど強力で素早い攻撃を繰り出してくる。
しかもこっちがガードしてると上から蹴りで態勢を崩してくるプレイヤーばりの行動力。
三連撃を連続ローリングで回避していたが最後はスタミナ切れで転がれなくなったところを追撃されて死亡。
ちょっと打つ手がない。

二戦目は相手のサイズが人型っぽいのでバックスタブが狙えないかターゲットを取って周りをクルクル作戦。さっきまで黒騎士相手に同じことをやって、ここまで来たので案外こういうのが攻略の鍵になってそうな気がする。
しかしそんな希望的観測空しくバックスタブは効きませんでした。

三戦目は道中の黒騎士相手にやってるパリィ戦術をお試し。
ガードしてもスタミナをこれだけガッツリ削られるってことは「受け」自体想定されていないはずなんで、回避かパリィか。とにかく盾受け以外の攻略法へ誘導されているのが筋だと思う。
そう考えて臨んだ三度目の攻略法がどうやら正解だったらしい。
数回受け損なったがちゃんとパリィ出来る攻撃があることを確認した。これで倒す目途が立った。

それからパリィのタイミング練習のため3戦ほど死亡とランニングを繰り返した。
一番オーソドックスな横振り攻撃はほぼタイミングを掴んだが、左手で繰り出してくる掴み&爆発攻撃を大抵避け損なってそれが死因を占めている。
完全にこいつ志々雄真実だろ。
これ著作権的に大丈夫なの?

そのグウィン真実が左手を構えてモーションに入ると同時にバックローリングしていたら掴み判定に引っかかる様子だ。
多分ちゃんと正解の回避手段があるはずなのだがそれが何なのか分からない。単純に避ける方向か左手の動きを先読みできる直前のモーションがあるのかもしれないのでもう少し試行錯誤が必要かな。

などと思っていたら紅蓮腕を発動しないアルゴパターンが続いて連続パリィが全部決まって倒してしまった。
ま…まぁ倒せたならいいか。

一番奥に篝火があるのでこいつに点火する。
この時はここからまたフラムトの所まで戻れば次の目的地が指示されるのだろうと思っていた。

ところが炎に包まれる主人公。

ボス戦の広間一帯に炎が広がる。
ああ、そうか。
色々な人が篝火を継承するとか何とか言ってたからこれがそうなんだろうな。

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レベルとか所持アイテムそのままでまた一番最初に戻されてるんですけど!!!