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Friends vs Friends

この雰囲気嫌いじゃないぜーと思って買って遊び始めたんだけど、うーん。
惜しいね!

人口過っ疎過っ疎のせいで全然マッチングしないとか、何でレベル10の俺の相手がカードレベルカンストした腕っ扱きなんだよマッチングコントロールぶっ壊れてんじゃねーのとか色々言いたいこと多いけどそういうのはレビューに全部ぶちまけたんでもう言葉はない。
正直に言うとアクティブ数が増えさえすれば諸問題はどうにかなると思うんで、思い切ってF2Pに切り替えたら?って感じ。

せっかくカードゲームとFPSを混ぜつつ、そこそこ良いメタがあるのにプレイヤーがいないせいでメタの回転が機能してない感じなのが残念すぎる。個人的にもうチームvsチームのFPSは飽きたんで、普通に昔のBFみたいな全員参加のお祭りFPSとかUnrealみたいな1on1アリーナFPSがやりたいんだよ。もっと1on1が流行ってほしいんだよ。

ちなみに170戦やって勝率6割チョイの私の私見による各キャラの評価はこう。
鹿
最強キャラの一角。二段ジャンプによる立体機動で鬼エイムされるとこっちの対応が追い付かない。強い奴が使うと手に負えないキャラ筆頭。ジャンプ禁止カードで機動性は潰せるけど上手い奴はジャンプ禁止された程度じゃ止まらないんで。

ハーブのアヒル
敵がチョイスしてたらほぼボーナスキャラ。回復するならせめて回復キットくらいの回復量がないと意味ないゲームなんで実質ノーアビリティのハンデ背負ってる。弱すぎて自分じゃ使わない。

DJニュートン
地味に強いキャラ。パッシブで集弾性能アップが利いてるで中距離の撃ち合いに滅法強い。ゴールデンボワールやライカを使ってハンドガン以上の射程で戦うのが強みの押し付けになる。一番FPSらしいFPSゲームになるキャラクター。このゲームの最優秀な武器は恐らく全員共通の初期ハンドガンだと思う。上手い人ならショットガンとかよりライカとアルバトロスだと思うマジで。マシンガンはハンドガンで代用できてしまう。

黒猫
パッシブで攻撃力アップ。まぁ無難に強い。パッシブが汎用性高いので自分の得意な武器とデッキ構築で攻めるのが好きな人用のキャラクター。こいつにアルバトロス持たせてHS取れればほぼ一発KOなんでエイムに自信ある人向け。こいつが出てきた時点で好戦的に突っ込んでくるだろうってことは予測が立つのでこちら側としてはカウンター戦術を取ることになる。ディスアーム系の相手の武器を落とすカード引けてないとかなりきつい。ディスアームでハンドガンにしたとしてもパッシブ能力により初期ハンドガンの威力がゴールデンボワール級にバフされているというのもしんどい。従って要回復キット/ヘルメット及びゴム弾等のバフとデバフが必要。

シーガル
初期武器がゴールデンボワールというDJニュートンの互換的キャラ。エコラウンドになったときに基礎ダメの違いが削り性能を際立たせるんで汎用性の高いキャラ。ニュートンと一緒で相手の得意な間合いに入らせない立ち回りとハンドガン以外の武器をディスアームさせまくって武器の違いで勝負させないことが必要。何気にハンドガンはリロード速度アップを使えば優秀なカタナ対策になるんでマシンガン系が引けてなくてもトラ相手でも器用に立ち回れる。

ドニーB
体力お化けのタンクキャラ。体力が多い以外に強みはないんでしぶとく立ち回ってダメージレースに持ち込むことだけを考えていればいいある意味脳筋キャラ。エイム苦手な人は体力デカいだけのカカシになるんであまり使用はおすすめしない。結局相手と削り合えることが前提で弾を当てられなければ体力高くても意味がない。

マイク・レイバー
神風特攻キャラ。初期武器がサブマシンガンなんだけど低威力・低集弾性能なんでとにかくショットガンのように近づいてインファイトしないとどうにもならない。出来ればポイズンバレットやヴァンパイアバレットを付与するのを推奨。あれらは弾数分カウントされるんで大量にばら撒く系の武器と相性がとてもいい。あと完全にトラメタのキャラなんでトラがカタナもって突っ込んで来たらボーナスゲーム。スピードアップのカードでバフして引き撃ちしてるだけでトラは何もできずに溶けていく。シアターとかトラックのような閉所マップではかなり強キャラに化ける。

リトル・ラーズ
爆弾特化キャラで鹿に次いである程度上手い奴が使うと手に負えない系キャラ。シアターとかトラックでこいつとやりあうことになったときは自分がどんなキャラ使っていてもやることは一つ。全力で突っ込んでインファイトに持ち込む。これ以外無理。クラスターJr使ってるとタレットが全部爆弾でぶっ壊されるんで持ち味は全然生かせない。ちなみにこっちが突っ込んでくるのが分かってる系プレイヤーはこっそりセルフデストラクションを発動していたりするので安易な接近戦しても勝てるとは限らない。最悪星を1-1でお持ち帰りされるんです。

クラスターJr
初期カードに必ずタレット2枚がついてくるというぶっ壊れキャラ。トラとかショットガンで近づいてどうこうしたい系のデッキ組んでる人にはメタでぶっ刺さるし、シアターとかトラックで通路の曲がり角の裏にタレットとか置かれると非常に対処に困る。メタは爆弾系。ちなみにクラスターJr相手にする場合、最大で1ゲームに5機タレット展開される可能性があることを留意する必要がある。タレットの集弾性能はめちゃ高いので、広場で近距離の撃ち合いしながらタレットを同時展開するという攻めの使い方もできる。タレットはpingの悪さに影響されないんでマッチングで高pingプレイヤーと対戦させられても弾抜け事故とかが起きないのもGOOD

トラ
一度も使わなかったから知らない。でもこれ使って今でも強い人はサイレントステップや移動速度系のバフとデバフ、フローズンガンとかを駆使してとにかく距離を詰めてきて二太刀で殺してくる。まぁFPSというよりカード勝負と機動力勝負といった感じでFPSじゃないゲームになる。

ハル
滅多に見ないけど移動速度が速い系で、これ使ったプレイヤーで高pingで弾抜け高速移動する奴らに酷い目に遭わされたのだけは覚えてる。

Crab Champions

まだアーリーアクセス中のゲームだけど非常に興味をそそられるゲームだった。ちょっと難しいけど。
見た目がカニなのはかなり謎なんだけど、まぁ時代が令和だし、カニもショットガンくらい撃つかもな…。
カニだけど前後左右自在に歩くことが出来て、前後はダッシュジャンプと二段ジャンプが出来るのも全く謎なんだけど、まぁ時代が令和だしな…。
カニだけど大阪のオバちゃんみたいなヒョウ柄の甲殻スキンがあるけど令和だしな。

見た目はゲテモノだけど動作は爽快でアクション性の高いTPSになっている。
ただ難易度が嫌がらせかというくらい歪で、敵の誘導性能が高すぎるせいかノーマル難易度でも容赦なく殺しに来るのはインディーズっぽいと言えばインディーズっぽい。自分も含めて軽く時間潰しにスコア稼ぎして遊びたいゲーマーはイージーくらいの難易度を緩く回してるくらいが関の山だろう。選択武器によって色々戦い方が変わるのとMODの引きと組み合わせが噛み合うかどうかも重要なんで、ISLAND40~50辺りが第一関門かなと思った。一週目のボスまでは誰でもクリアできるけど、そこまでのMODの引き次第で一度目の振るい落としがあり、感覚的に70~80辺りで二度目の振るい落としがある。与ダメに応じてライフ回復されるMODや基礎ライフ上昇MODを早いうちにレベル3以上にして最初のボスまでにライフ2000以上は維持していないと、そこから先の敵のダメージ上昇曲線に対して準備が追い付かなくなる。被ダメカットMODでもいいけど、気を抜くと青カニの氷結攻撃から場外へ落下で大ダメージという嫌がらせに気を付けないといけないステージが結構あるのと、浮遊ドクロが数体同時沸きして、大ナメクジも2匹くらい同時に来る段階に至ると回避スペースがなくなるため、超火力でこれらを秒殺するか被弾覚悟で応戦するかの二者択一になる。こういう状況で上手い人はスペースを見つけて突破できるんだろうけど自分には無理だったので一般的なプレイヤースキルのゲーマーにはなかなか辛い設定のゲームだった。

とは言え動作は軽快でグラフィックは綺麗だし雰囲気は爽やかだ。アーリーアクセス中なので価格も1000円少々で買える。

Halo Reach

Haloコレクションにおけるシリーズ原点にして最後に追加されてるコンテンツのHalo Reach。これ以降のHalo5はXBOX専売だったりSteam非対応であったりしてプレイできないのが残念だけど一気に6本もやると流石に飽きてしまった。初代Haloから度々ゲーム内で語られてきた惑星リーチの滅亡の結末は今更だけど、ノーブルチームのエンディングも、まぁそうなるだろうなぁっていう感想だった。

 今回はODSTで一般兵を経験した後だったからスパルタン部隊の安定感やチームメイトへの安心感は強い。プレイヤーキャラクターもマスターチーフに負けず劣らず強いし、各ステージはリニア式でちゃんと道筋も示してくれる親切設計で、フラッドが全然出ない完全な人間vsコブナントという宇宙戦争モノになってるので近未来FPSとしては満点に近い。それにしてもHalo3でせっかく導入されたサポートアイテムはその後のシリーズでは全然なくなってしまった。やはりコントローラーでの操作を考慮すると武器とグレネード以外に何か追加しようとするとボタンが足りなくなるんだろうか。

 今後Halo5とHalo6が出てくるか気掛かりだったから少し調べてみたけど開発会社の技術力を客観的に見るとPC移植は絶望的らしい。ここまで遊んでお預け食らうとかそりゃないぜ。

Halo4

 直前にプレイしていたHalo3 ODSTで萎え萎えだった気分がアゲアゲになるくらい面白いゲームだった。
綺麗なグラフィック、高品質な挿入ムービー、フラッドが出てこないおかげで気持ちよくハイテクメカSFストーリーを楽しめる中身に文句なしのSFshooterだった。Halo2が一番良かったなと思っていたけど撤回します。シリーズ通して今のところHalo4が一番良い。


 相変わらず乗り物パート多めだけど今回は遂に二足歩行ロボットまで登場。超大型車に乗り込んで侵攻するところとか、あの手この手でステージギミックを用意してくるなぁと感心しきりだった。今回は名前のついたボスキャラがちゃんといたから最後はボス戦があるのかな?と期待していたんだけど、残念ながらボス戦はなかった。
うーん、このシリーズ頑なにボス戦やイベント戦をやらないのってなんでなんだろう。せっかく良い感じに盛り上がってきたところで、すわボスと一騎打ちかと思いきや何やらムービーを挟んでイベント終了は肩透かしを食らって消化不良なのが否めない。

 でも新規でこのシリーズ遊ぼうと思ってる人には1~3はちょっとシステム面で古臭すぎて懐古趣味のオールドゲーマーじゃないと不満が多いと思うんで、これから興味を持っている方には入門として4はおすすめ。

Halo3 ODST

 Halo3の舞台裏で特殊部隊ODSTの戦いを描いた外伝的作品。プレイ時間5、6時間で終わるショートストーリーなんだけどプレイした後改めてマスターチーフの出ないHaloは物足りないと思わされた。
というか、具体的にどこがとは指摘できないんだけど全体的にプレイしていてダルいなぁと思わされるシーンが多かった。起承転結としては2が一番面白かったかなと思う。遊んでいて敵の配置、演出、場面転換等々のバランスが一番良かったのは2だと思う。オープンワールド気味に廃棄された街を探索して個別ルートが始まるオムニバス形式だから連続性というかデザイン性が失われている気がする。プレイヤーに攻略ステージの順序を投げるやり方は、注意深くデザインしたほうがいい。ゲーム開発者のデザインの個性を楽しむというのが私にとってのシングルFPSの楽しさであるので、あんまり美味しい料理ではなかった。