その1
ゲーム:Vanguard-Saga of Heroes-
開発元:Sigil Online and SOE
ジャンル:MMORPG(PvE)
その2
ゲーム:Warhammar Online
開発元:Mythic
ジャンル:MMORPG(PvP)
その3
ゲーム:Hellgate:London
開発元:Fragship Studios
ジャンル:MORPG
その4
ゲーム:StarCraft2
開発元:Blizzard Entertainment
ジャンル:RTS
その5
ゲーム:Diablo3
開発元:Blizzard Entertainment
ジャンル:MORPG
一言で言えばHellgate:LondonとDiablo3は気が乗らない。というかああいったリピート性を楽しむゲームは根本的にダメ。私は人生で同じことを繰り返すことを何より嫌がるタイプで、自慢じゃないが学生時分に復習というものをしたことがない。
嘘。確か一度やってみたことがある。その後えらく理解度が深まってテストの点数も上昇。これはなかなか素晴らしいもんだと思ったものの、やっぱりめんどくせーからいいやと二度とすることはなくなったという。
人生で重要なポジションを占める勉学においてさえリピートを嫌う私が、果たしてゲームでリピートできるだろうか、いや否。その点同じユニット、同じマップにおいても対戦相手によっていく通りでも無限にシチュエーションが増えていくRTSというものは、そして根本的な対人ゲームというものは、かなり好き。少なくともコンピュータAIのスクリプトを理解すれば、猿でも機械的動作でクリア可能なMMORPGよりは。
Warhammarも魅力的だけれど、今のところV:SoHが一番やりたいかな。
そしていつも思うのだけれど、決められた動作、決められたアクションしか取らないコンピュータ相手に勝てないプレイヤーってどうなのよ、としばしば感じる。たとえばRaidと呼ばれる数十人規模で大きな敵に立ち向かうシーン。たかがAI、しかもプレイヤーが勝てるように多少譲歩して設定されてるCPU相手に勝てないなんて無能も甚だしい。
これまでの”日本人のみで構成された”ギルドなり何なりは、組織的な面においても事務的面においても、日本人の繊細さと実効制圧力の高さで個人的に世界でもこれほど”寄せ集め組織”でのプレイが得意な人種も多くないだろうと思う。その反面、ツメの甘さが、何より同じ人種同士という甘えもあるのかもしれないが、肝心の最後の最後でチャンスを取り逃がすという事態も少なくない。
日本のMMOG Guild、e-Sports Clanが世界において勝てない理由は、サッカー同様貪欲に勝つまでやめないという心意気ではないかと、昨日のサッカーアジアカップ予選(?)の結果を見て思う。「12時になったから落ちる」とか「ご飯食べるから落ちる」を堪えて、「勝つまで寝ない、食わない」くらいの気合がある日本人30人集まるなら、日本も捨てたもんじゃないな。
少なくとも、一番気合が入っていたEQ2のGuildでさえ、あのていらくじゃあ日本人同士組み合わさっても、コミュニケーションが密に取れるという利点を抑えて、プレイ時間の拘束が足枷になり”結果”は残せないだろう。日本においてFoH,AL級Guild(Clan)というのができないというのも、そうしたプロフェッショナルに成り切れない日本人の特質がよく現れている。LineageではそういったClanもありそうだけれど、あれはゲームのシステムが長時間のプレイを要求するものである性質上発生し得る可能性である。とすればさらに日本で人気の少ないリアルグラフィクスのゲームで、そういうものができる可能性は一層低そうだ。
いずれにせよ、私はリーダーシップを取るタイプではなく、どちらかというとフォロワーに順ずる方。せいぜいNo.2やNo.3で個別のトラブル処理をするほうが得意といえばそうなので、どっかに”本気Hardcore Raid Guild”を作る気のある人がいればいいのですが。希望としては週に40h-45hを最低とするくらいのプレイ時間が確保でき、EQ,EQ2,WoWなどの旧Raidコンテンツをある程度経験した人を数十人集めることができれば上出来。
はい。無理クマー
月別アーカイブ: 2006年9月
殿様の通信簿

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このサイトを見る人は度々困惑すると思い、いつも気になっています。大体書いてる内容があっちに飛んだりこっちに飛んだり、統一性が無く、その点を今後直していきたいなぁと。好きな話題は堅苦しいウンチクだけれども、そればかり書いていてはやはり読者がついてこない。
かといってネタばかり振っても、このような一日のアクセス数が10程度の零細サイトではネタにツッコむコメントもないですし。正直ビミョー。数年前の、ブログ黎明期においてはCGIの独自性で他との違いをアピールできたのですが、テレビでさえブログ、ブログと聞こえてくる時代になると、最早このCGI媒体もロートルか、とネットの内部のめまぐるしい進化と変化に眩暈がしそうです。
何かMovable Typeに換わるフレキシブルでコンパクトな道具があればいいのですが、今のところMTに換わって次の世代の中核になりそうなコアなシステムは見当たりません。私は先見の目がないので単に見落としているだけの気がするのですが、果たしてWeb3.0はどんなもんなんでしょう。
まぁ、そんなことはさておき、毎日このサイトを開いてくれる10名の方のために出来るうる限り更新頻度を上げていくので、今後ともよろしくお願いします。
地味に困ること
うっかり貯まりに貯まっていたリネーム済みのリプレイを消去したら、その中に10個ほどリネーム前のリプレイが入っていたことを思い出して、そういえば100戦分のリプレイをうpするって言ってたものの、すっかり進んでいないのを思い出した。
現在70か80くらいまでリネームして別フォルダに保存していたが、10戦ほど余分にリネームしなければならなくなって意気消沈。一試合が20分ほどだからx10で200分もかと思うとゲンナリします。しかし、あの時Replayフォルダに貯まっていたリプレイを消去しなければクライアントの読み込みがフリーズするほどの状態だったのでお察ししてもらいたいところです。
私のWarcraft3は以前の再インストール時に一体どこのレジストリが書き換えられたのか知りませんが、Single Play->Watch replay->Replay Selectと進まなければチョクでw3gファイルからリプレイを閲覧することが不可能になっており、わざわざ毎度毎度ゲーム内画面からリプレイをセレクトしなければならなかったのです。
こうした問題は一見すると取り立てて問題とならないのですが、地味に地味にボディブローのような効果があり、まさしくDoTのようにじりじりと精神的ダメージを与えてきます。おかげで再インストール以来リプレイを見直すという動作が億劫になってました。もう一度Warcraft3クライアントをインストールし直せば直るかな。実にマイッチング。