モラトリアム

 昨日の続き。
 では「D&D Onlineは遊ぶに足るゲームか?」と問われれば現状の自分にはNO。前述のような短期型MMOGの象徴のような存在になってる現在のD&D Onlineではやり込み型の自分にはゲームに対する信念の部分で合致しないものが多い。
 やっていると適当にクリックで剣を振り回してるだけでもこれがなかなか楽しい。例えるならTESシリーズ(Morrowind,Oblivion)やNWNをマルチで遊んでいるようなもんなので戦闘面ではワイワイ楽しく、それはもう過去にプレイした名ゲームと比較しても高いポイント評価が自分の中であるけれども、すでに私の友人の多くはMMOGから手を引いて銘々がそれぞれの人生というものと向き合ってる中で――きっと私が最後の人間なんだろうけれど――もうそういうのを遊べる友人がいない現状なんです。あと数年早くこうしたゲームがあればと非常に残念でなりません。
 「無いなら作ればいいじゃない」が私の信条なので、いざとなれば適当に新しい”ゲーム仲間”を開拓すればいいし、やろうと思えばやれないこともないんですが、このサイトのあちこちに書き散らしてるように私は非常に人間嫌いでその上ほとんどの”馴れ合い”と称する類のものを毛嫌いしています。よほど気が合わない限り他人と積極的なコミュニケートをしようとしません。そんな自分が数年掛けてようやく築いた友人たち。その年月に比較すると”次の仲間”というのは見つけるのは非常に難しく、またそんな自分の性格が功を奏してか、どちらかというと海外ゲームでも日本人の馴れ合いに入ることは無く、英語圏のプレイヤーに混じっているうちにますます日本人とのコミュニケートに疎くなり…というスパイラルに陥っているのが現状です。
 そもそも日本語版というゲームはユーザー数が日本に限定されるのでUS版と比較して分母の違いや嗜好の違いで――海外でファンタジーよりSFモノのほうが好まれるとしても――絶対的な数で採算が取れるとは思えず、そうした状況を限定する要素がEQ JEやEQ2 JEその他DAoC JEなどあらゆる国内翻訳版MMOGに当てはまる過疎状況を生み出しているものと思います。版権に加えて翻訳コストや運営コストを計上しても大多数の、それこそ国内のほとんどのプレイヤーが課金参加しないと、世界規模の分母を持つあちらには絶対的に数で勝てないでしょう。そうしたマイノリティによるマイノリティのための開発こそ様々なMMOGが国内で失敗している根本原因でしょう。つまり海外ゲームは海外サーバーでやらなければ長期的な視点ではもたないんです。私でも気付く”現状では日本でMMOGを運営するのは無謀”ということをなぜ国内企業が無視してるのかサッパリわかりません。挑戦的な意味合いで余裕のある企業がトライするのは結構ですが、それによって本来の海外プレイヤーがローカライズ版と分断されひいては本家海外版の足かせにもなりかねないのは看過できません。それなら予め海外版のオリジナルは開発の段階でプログラムコードを多国籍用にしておいて、オリジナルにチョクで翻訳コードを織り込みEQ2のような言語切り替え機能を盛り込んで本家運営したほうがいいと感じるのは私だけでしょうか。それとも技術的に難しいことでしょうか。
 D&D Online JEはそういう将来性の無さから、またはEQ2 JEの二の舞を恐れてかとにかく積極的なやる気というのは無いけれども、やるとしたら本家USに繋げばまだ一縷の望みはあるのかもしれない。少なくとも分家が潰れても本家が潰れるとは限らず、本家が潰れるときは分家も共倒れということで、しかしながら未だに本家が潰れたゲームというのはそう多くなく、希望的観測からどうせやるなら本家と決めています。
 有限な人間の寿命の中で、さらにゲームができる年齢を限定していくと少なくとも私より若く且つ私以上に様々なゲームをやっている廃人、その上で海外ゲームを好むという趣向を条件に加えると日本国内でも両手で数えるほどもいないでしょうし、そうなるとますます一匹狼にMMOGというのは向いてないんだろうと常々思っています。
ドンキホーテよ
あなたは騎士になりたいんですか?
それとも人間になりたいんですか?

随想録

 日本語版D&D Onlineに参加してみて。
 ボイスチャットで日本語が通じるというのはある意味楽だなと親身に感じた。これまでボイスチャットで喋った相手は英語圏の人が主だったけれど、やはり日本語は母音が強く外国人にとって母音のラウドボイスというのは耳に障る発音に聞こえるらしく、その点を常に意識してこざるえなかった。しかしボイスチャットといっても電話ほどクリアな音声が聞こえるわけでもなく、使用者のPC環境にも左右されボソボソと聞こえたりノイズが大量に混じったりと色々と苦労することも多いのが欠点だろうか。
 肝心の内容はNDAに抵触するので詳しくは書けないが、NDAにひっかからない英語版でもある点について言及してみると、以前US版Closed Betaに参加したときはターゲッティングが大変難しいと感じた点が改善され、Tabキーによるターゲッティングが驚くほど簡単になっていたのに驚いた。逆に壁の向こうの敵までTabキーでターゲッティングできてしまうもんだからリアリティが欠けてコレはコレでどうなんだろうかと、感じたが多分ユーザーから相当ネガティヴなバッシングがあったんだろうと推察できる。
 基本的に海外版公式サイトフォーラムを漁って情報を仕入れた限り、向こうでもあまりメジャーに流行っているわけでもなく海外MMOGは今も尚WoWの独壇場らしい。事実Australia勢はほとんどのMMOGプレイヤーが未だにWoWをプレイしており、僅かながらの我々アジア人とタイムゾーンを同するOceaniaプレイヤーも各サーバーに散り散りバラバラの状況のようだ。
 D&DOが抱える根本的な且つ唯一の独創的システムの最大の問題点はクエストがインスタンスで制限されており、結局のところクエストをやらなければレベルが上がらないことから繋がるシステムの包容力の無さだろうと思う。一回目は確かに新鮮な気持ちで遊べるのだが、長期的な運営を強いられることになるMMOGという性質上、FPSやRTSのようにパッケージの売り逃げという選択はできず、サーバー運営費やら何やらを例えユーザーが一人でもいるならコストとして必要とする点が将来性を憂うべき点であり、振り直しの無いキャラクター成長性と合わせるとプレイヤーはいくつかのキャラクターを並行的に遊ぶ必要性も出てくるその点において、レベルアップに必要なのはクエストであることとそのクエストも二回目以降になると単なる作業にしかならなくなる点を鑑みれば、US版D&Dが抱えるコミュニティーの縮小問題も納得がいくだろう。
 結局のところ、D&D Onlineが最大の売りにしていたクエストだけでレベルアップさせていくという半強制的なプレイヤー間の結束を強めるシステムが長期的な経営において最大の懸念材料になったということだ。仮にゲーム内容のアクション性が如何に高くとも、MMOGはどこまで進化してもMMOGでしかなく遅かれ早かれどこかで”作業“を強いられることになるという現実を改めて考えさせられた。
 WoWが取ったRaid路線とは全くの別ベクトルで進んでいるD&D Onlineのシステムはこれはこれで需要があると思われる反面、最早あそこまで爆発してしまったWoWを止めるほどのインパクトは無く、このゲームがあと2年早く作られていればまだ今よりはマシなコミュニティが形成されていただろうと思うだけに残念な感は大きい。

頑張れ僕らのArchMage

 久しぶりにReplayを落としてきて最新のHuman戦術を見てみた。愕然とした。どうやら私はDirectX 8.0で最新の3Dゲームをやるくらい無謀なことをしていたらしい。特にvsUDはGyroの使い方がよくわかった点で納得。vsNEは最近プロの間で流行っているのか1st DRでarcher+Dryad+Bearを返しているものがいくつかあって気になった。実際ここ一ヶ月の間にvsNEで1stDRを使ってくるNEに当たらなかったわけではないんだが、あくまで奇抜な戦術の一つとしか認識していなかった。プロが使うとこれも最早人外の領域になり、序盤から中盤まで押し込められることになる。中盤までDispelのないHumanにとってSkeletonの人海戦術と後半のCharmはキツイものになるだろうな。HvHは単純な操作量勝負に持ち込むしかなく、Morterの使い方が鍵になりそう。Morterなんて滅多に使わないけれど。
ちょっと自信が出てきたところでHuman復帰。

imbalanced game WTF

 世間がミサイル落下で右往左往している間、僕も僕のほうで右往左往していた。
 いい加減Human(断り忘れたけどWarcraft3の話)がウンザリしてきたので、元の鞘つまりOrcメインに立ち戻ろうかとComで簡単に練習をしてみたんだけどこれはこれで絶句。AMの主力summon兵器であるWaterElemental。これを通常Wにカスタムキー設定しておいたのだが、ついついクセでFS使ってもWを押してしまう。ちなみにFSのWの位置にあるスキルはFarSightという糞中の糞スキル。どうしても序盤は何も考えずに無心で操作してないと”作業”が追いつかないので意識してボタンを押すことができず、1st SkillがfarSightという事態が5,6回続いたところで気付いた。
もう戻れない。
どうにかならんかと試行錯誤してみたがOrcのテンポを半分忘れてしまい、これはもうお手上げ状態。しょうがなくHumanでもう少し頑張ることにする。結局Orcに戻っても操作量で勝てなければ絶対的な壁は破れないわけだし、そうした意味ではBlizzardがどれだけこのゲームを上手く作り上げたか再認識すると共に自らの弱さに辟易する、そんな日々です。
求む:どんな相手でも絶対勝てる最強種族